مجموعة أخرى من البيانات المالية ، ومجموعة أخرى من الأسهم تشير إلى الأسفل ومجموعة أخرى من العناوين الرئيسية القاتمة.
ما الفرق الذي يحدثه العام. شهد يناير الماضي ثلاثة إعلانات استحواذ بمليارات الدولارات. أولاً ، Take-Two و Zynga. ثانيًا ، Microsoft و Activision Blizzard. ثم يتسلل في النهاية ، سوني وبونجي. في ذلك الوقت ، بدت ألعاب الفيديو وكأنها قوة لا يمكن إيقافها. اليوم؟ تظهر الأعصاب.
لفهم ما يحدث بالفعل ، يجدر بنا أن نتراجع خطوة إلى الوراء.
في عام 2020 ، بعد فترة وجيزة من إجبارنا على البقاء في المنزل بسبب COVID-19 ، بدت صناعة الألعاب محرجة قليلاً بشأن مدى أدائها الجيد. حاولت بعض الشركات بنشاط منعنا من طباعة بيانات المبيعات خلال تلك الفترة الأولية. والسبب المفهوم هو أنه ليس من الجيد الاحتفال في مثل هذه الأوقات العصيبة. لقد كانت فترة قامت فيها الصناعة ، بشكل جماعي ، بعمل الشيء الصحيح. لا يمكن أن يكون نجاحًا ، فقد تبرعت بمبالغ ضخمة من المال ، بل إنها قدمت ألعابًا للناس ليلعبوها.
هل كانت التوقعات مرتفعة للغاية بعد الإغلاق؟ وهل استثمرت الشركات كثيرًا نتيجة لذلك؟ أعتقد أننا جميعا نعرف الجواب
لكن جزءًا من الإحراج يرجع إلى أن صناعة الألعاب لا تستحق ذلك. في ذلك العام ، انخفضت مبيعات ألعاب الفيديو الجديدة – المنتجات التي تم إصدارها بالفعل في عام 2020 – مقارنةً بالألعاب الجديدة التي تم بيعها في العام السابق (البيانات الأوروبية من GSD). على ما يبدو ، لم يكن الملايين من اللاعبين الجدد الذين ظهروا خلال عمليات الإغلاق مهتمين بالعناوين الجديدة تمامًا ، لكن بدلاً من ذلك اشتروا ألعاب AAA الكبيرة في السنوات السابقة (والتي ربما كانت أرخص كثيرًا). بعبارة أخرى ، لم يكن عام 2020 عامًا كبيرًا للألعاب بسبب كل ما فعلته الصناعة.
كانت نينتندو أحد المستفيدين الرئيسيين من الوباء. كان Switch بالفعل عبارة عن منصة ناجحة مع دخول العام ، ولكن مع إصدار رئيسي تم توقيته لحسن الحظ (جاء Animal Crossing تمامًا مع بدء عمليات الإغلاق) ومع استعداد المنافسين للحصول على أجهزة جديدة وعدم الاستجابة بقوة ، فقد استمتعت Nintendo بدفعة كبيرة .
إذا قرأت تقارير Nintendo المالية في ذلك الوقت ، فنادراً ما سجلت الشركة عمليات إغلاق لمبيعاتها ، وبدلاً من ذلك ركزت على شعبية Animal Crossing. في ذلك الوقت ، كتبت إلى Nintendo أنني لا أريد أن أبدو وكأنها كانت تستفيد من كل هذا البؤس. ولكن حتى بعد مرور عام ، عندما بدأت المبيعات في الانخفاض ، لم تذكر الشركة عمليات الإغلاق مطلقًا. كان الأمر كما لو أنها لم تدرك أن السبب وراء هذا العام الرائع هو أن ملايين الآباء بحاجة إلى شيء – أي شيء – للترفيه عن الأطفال.
عام مثل 2022 كان لا مفر منه. في مرحلة ما ، سيتم رفع الإغلاق ، وكان الناس يذهبون إلى الخارج ، ويعودون إلى المكاتب ، وإلى المدارس ، ويذهبون في عطلة ، وربما يزورون السينما. وستعاني المباريات نتيجة لذلك.
بالنسبة لعام 2022 ، عليك أن تنظر عن كثب قليلاً لفهم كيف كان أداء سوق الألعاب حقًا ، ولم تكن النتائج كلها سلبية. تذكر هذا الإحصاء حول كيفية انخفاض مبيعات الألعاب الجديدة في العام الأول من COVID-19؟ حسنًا ، في عام 2022 نمت مبيعات الإصدارات الجديدة. كانت الألعاب القديمة ، مثل GTA 5 ، هي التي أدت إلى انخفاض الأرقام الإجمالية. هذا ، وحقيقة أن الناس لم يتمكنوا من الحصول على PS5 أو Xbox Series X حتى الآن.
كانت قراءتي للسوق في نهاية عام 2022 إيجابية بشكل عام. بدا بصحة جيدة. بالطبع ، لم يسير كل شيء على ما يرام. وهذا يستحق البحث فيه.
من المعروف أن التنبؤ بألعاب الفيديو أمر يصعب القيام به في أفضل الأوقات ، ناهيك عن عالم ما بعد الإغلاق.
ألقت Ubisoft باللوم على أهدافها الضائعة على عنوانين – Mario + Rabbids: Sparks of Hope و Just Dance. قال إن اللاعبين يبدو أنهم منجذبون إلى أكبر العلامات التجارية ، ونتيجة لذلك تأثرت ألقابهم (على الرغم من أن ماريو ، بالتأكيد ، هي واحدة من أكبر العلامات التجارية).
لم يكن Just Dance أقل من لعبة العام الماضي ، ولكن بعد ذلك Just Dance فشل. إنه امتياز غير متسق يروق للاعبين العرضيين الذين قد لا يرون فائدة في شراء واحدة جديدة كل عام. كانت Just Dance واحدة من الامتيازات التي شهدت دفعة كبيرة جدًا خلال COVID-19: لم تكن مجرد ترفيه عائلي جيد ، بل تضاعفت أيضًا كلعبة لياقة بدنية عندما تم إغلاق جميع الصالات الرياضية. بالتأكيد عرفت Ubisoft أن هذا لن يدوم؟
بقدر ما يذهب Mario + Rabbids ، كان هذا دائمًا عنوانًا غريبًا إلى حد ما. Sparks of Hope هي لعبة رائعة ويبدو أنها تعمل بشكل جيد من الناحية التجارية ، خاصة بالنسبة للعبة الإستراتيجية القائمة على الأدوار على وحدة التحكم. أفهم أنه قد حقق أكثر من مليون عملية بيع بسهولة خلال الأسابيع القليلة الأولى. ومع ذلك ، أرادت Ubisoft أن تفعل ثلاثة أضعاف هذا الرقم. لقد استنتجت أن اللعبة الأولى – التي تم إصدارها في عام 2017 – كان بها 10 ملايين لاعب ، لذلك يجب أن تؤدي اللعبة الجديدة أداءً جيدًا للغاية.
باستثناء … جاء الكثير من هذه المبيعات لاحقًا عندما كانت اللعبة معروضة للبيع. في المملكة المتحدة هذا الأسبوع ، احتلت أول لعبة Mario + Rabbids المرتبة 12 ، في حين أن تكملة لها لا يمكن رؤيتها في أي مكان. السبب؟ تبلغ تكلفة اللعبة القديمة 11 جنيهًا إسترلينيًا ، فهل من الممكن ألا تحقق Sparks of Hope هدف مبيعاتها غير المعقول لأن جمهورها يعرف أنه يمكن الحصول عليها بسعر أقل في وقت لاحق؟
هذا لا يعني رفض اعتذار Ubisoft تمامًا. مع أزمة تكلفة المعيشة ، من المنطقي أن يكون اللاعبون أكثر انتقائية ولا يشترون سوى أفضل الألعاب. لكن من الاختزالي الإشارة إلى أن هذا هو السبب الوحيد. كل لعبة لها تحدياتها وفرصها الخاصة. بروتوكول كاليستو ، Marvel’s Midnight Suns ، Saints Row … هل يمكننا حقًا إلقاء اللوم على عادات المستهلك المتغيرة بسبب ضعف الإنجاز الواضح؟ هل كان السعر مناسبًا؟ هل تعمل نافذة الإصدار؟ هل كانت الجودة موجودة؟ هل التسويق له صدى؟ هناك دائما المزيد.
بالإضافة إلى ذلك ، فإن ضعف الأداء نسبي للغاية. يُعد التنبؤ بألعاب الفيديو أمرًا صعبًا للغاية في أفضل الأوقات ، ناهيك عن عالم ما بعد الإغلاق ، مع تأخيرات مستمرة في اللعبة ، وتضخم متزايد ، وشبح الركود العالمي الذي يلوح في الأفق.
الخوف من السوق أمر مفهوم ، لكن هذا ليس عملًا في أزمة .. هل رأيت مدى جودة أداء Call of Duty؟ أو الفيفا؟ أم إله الحرب؟ هل رأيت كيف ذهبت اليابان المجنونة إلى سبلاتون 3؟ تذكر إلدن رينج؟ كانت ألعاب Pokémon الجديدة أكبر عمليات إطلاق Nintendo على الإطلاق. ولم تكن العلامات التجارية الكبرى فقط. اجتذبت كل من Stray و High on Life و Vampire Survivors أعدادًا ضخمة من اللاعبين. بالتأكيد ، استفاد مدرج في خدمة الاشتراك اثنين من هؤلاء. لكن هذا يظهر فقط أن هناك طرقًا للنجاح في ألعاب وحدة التحكم خارج فرض رسوم قدرها 70 دولارًا على كل شيء.
تم ضرب بعض الألعاب ، وفات البعض الآخر. تبدو بيانات المبيعات السنوية سيئة ، ولكن بعد ذلك كان متوقعًا بعد الإغلاق. انخفض سوق الأجهزة ، ولكن كان ذلك بسبب التوافر وليس الطلب. إذن ماذا يمكننا أن نقول عن صحة صناعة الألعاب؟
بالنسبة لي يتعلق الأمر بهذه الرؤية الأوسع. يمكننا أن نرى أن سوق الألعاب ليس محصنًا ضد ما يحدث في العالم ، سواء أكان ذلك جيدًا أم سيئًا. لكن الكثير من هذه الأشياء مؤقتة. ألعاب الفيديو هي شركة نمت باستمرار على مدار العقد الماضي ، مع القليل من الانخفاضات القصيرة على طول الطريق.
هل كانت التوقعات مرتفعة للغاية بعد الإغلاق؟ وهل استثمرت الشركات كثيرًا نتيجة لذلك؟ أعتقد أننا جميعًا نعرف الإجابة على هذه الأسئلة. لكن عدم الرضا في شهر كانون الثاني (يناير) من هذا العام ليس علامة على الهلاك لألعاب الفيديو ، بل هو بالأحرى تحقق واقعي لا يمكن للشركات ببساطة أن تتوقع الاستمرار في النمو بشكل افتراضي. عليهم كسبها.